Information für das zukünftige Integrieren von Mods in SSW

Jason
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Information für das zukünftige Integrieren von Mods in SSW

Postby Jason » Sun 21. Jun 2009, 17:41

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Verehrte Liebhaber des Tüftelns und Modifizierens ;)
Da die Arbeiten an SSW voranschreiten und sich einige grundlegende Änderungen ergeben werden, möchte ich nun hiermit allen Moddern jene Informationen im Vorfeld mitteilen, damit diese ausreichend Zeit und Vorlauf haben um ihre Schöpfungen den neuen Umständen anzupassen. (was bereits auch für die aktuelle SSW Version möglich ist!)

Kurz und knapp – sowie ungeschönt – die Fakten die euch betreffen:
Es wird in Zukunft nicht mehr möglich sein Mods dem Spiel hinzu zu fügen, durch anfügen weiterer PAK-Dateien (unter Beachtung entsprechender Nummernfolge). Alle nicht zum original Spiel gehörenden Komponenten werden nicht geladen, dazu zählen auch Dateien im Content Verzeichnis.

Ich möchte hier auch einmal kurz den Grund einbringen:
Ihr als Modder wisst nur zu gut, was an Söldner modifiziert werden kann und welchen Einfluss das auf den Spielablauf nehmen kann. Schwer auf den Magen schlagen dabei nicht Änderungen die den Spielspaß fördern, sondern eben jene die einzig darauf ausgelegt sind den der anderen zu reduzieren. Ich brauche keinem von euch erzählen wie vielfältig hier die Möglichkeiten sind, entsprechendes Know-How voraus gesetzt.
Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschieden das Modding-Konzept grundsätzlich zu überarbeiten und „sicherer“ zu machen.

Wie wird das in Zukunft erreicht?
Das Spiel wird nur noch zertifizierte Komponenten beim Start laden und somit sicher stellen, dass jede Art von Fremdmodifikation außen vor bleibt. Wunschziel des ganzen ist zweierlei: Zum einen die Vermeidung immer wieder vorkommender Crash-Logs weil User teils nicht vollständig im Bilde sind über ihre installieren Mods, zum andern das Ausklammern aller potenziell schadhaften Modifikationen.
Dazu wird es zwei grundsätzliche Spielmodi geben: Den einen bezeichnen wir als den „Certified“ Modus, in dem sicher gestellt ist, das der Client des jeweiligen Benutzer frei von Modifikationen ist. Dieser Benutzer kann auf jeden Server verbinden, der im Portal dargeboten wird. Der andere Modus ist „Uncertified“, und negiert den oben beschriebenen Zustand. Hier ist nicht sicher gestellt das der Benutzer „sicher“ ist, er hat also Mods oder anderweitigen Content bewusst aktiviert. Diese Clients können nur auf „Uncertified“ Servern verbinden, das betreten von „sicheren“ Servern wird ihnen verwehrt. Der Serverbetreiber legt grundsätzlich fest wie er seinen Server betreiben will: Certified oder Uncertified.
Nicht relevante lokale Modifikationen (z.B. Anpassung der Start-Bilder usw.) fallen natürlich nicht unter diese Restriktionen.

Wie nun Mods ins Spiel einbringen?
Zu diesem Thema wurde bereits vor langer Zeit etwas geschrieben, und zwar ging es dort um den „-mods:“ Parameter. Zu unserem Leidwesen wurde diese Funktion von allen Moddern geflissentlich übergangen. Jedoch wird dieser Parameter nun Pflicht!
Ein Mod muss sich zukünftig im Unterordner „mods“ befinden (relativ betrachtet aus dem Ordner wo bislang die soeldner1.pak usw. sich befinden). Der Name des Mods kann frei gewählt werden und sollte den Namen des Mods tragen um auch Überschneidungen mit anderen Moddern zu vermeiden. Dazu muss natürlich eine entsprechende Start-Verknüpfung erstellt werden, mit den nötigen Parametern. Das allein läd aber noch nicht den Mod. Nötig ist noch das anfügen des „-uncertified“ Parameters, der den Client in den „unsicheren“ Modus umschaltet, damit der Mod beim Start mit geladen wird, sofern der Mod nicht zertifiziert ist.
Im „unsicheren“ Modus läd das Spiel auch wieder die Dateien aus dem Content Ordner, so dass alle Modder, wie früher auch, ihre Mods relativ einfach auf diesem Weg entwickeln können.

Hilfsmittel die euch den Start erleichtern:
Seit Söldner-Release werden zahlreiche PAK-Dateien zum Download angeboten, und mindestens 100-fach genau so viele Posts gibt es, die fragen wie installiert oder deinstalliert man jene Mods. Installer sind also Mangelware. Natürlich erzeugt die neue Vorgehensweise eine neue Qualität dieses Problems, weswegen wir überlegt haben wie man es euch vereinfachen kann.
Die Lösung ist ein vorgefertigter Muster-Installer (bzw. ein Script dafür), der euch in die Lage versetzt die Verbreitung und Installation (wie auch Deinstallation) eures Mods deutlich zu vereinfachen. Das Script kann mit leichten Änderungen auf euren Mod individuell angepasst werden. Das Script ist ein Nullsoft Installer Script, eines der populärsten – for free – Installer im Internet. Alles was ihr dazu benötigt ist die Installer-Tool-Chain, die man dort herunter laden kann: http://nsis.sourceforge.net/

Nach der Installation könnt ihr per Rechts-Click auf das Installer-Script „Compile NSIS Script…“ wählen und die Installer-EXE wird generiert. Sehr einfach, sehr schnell und für jeden Benutzer deutlich einfacher als PAK-Dateien zu kopieren, umzubenennen usw…
Das Script selbst ist eine Text-Datei, die eben deswegen z.B. mit dem Windows-Editor, editiert werden kann. Anzupassen sind dann im wesentlichen nur noch der Name eures Mods, der Name eurer Webseite (oder was auch immer) und der Dateiname eurer PAK Datei. Der Rest ist bereits ein fertiger Standard-Installer der alle nötigen Schritte vornimmt, incl. Start-Verknüpfung zum starten des Spiels mit eurem Mod. Persönliche Anpassungen am Installationsprozess sind natürlich – etwas Einarbeitung in das NSIS vorausgesetzt – relativ einfach zu bewerkstelligen.

Im Attachment befindet sich das Script, jeder darf es frei verwenden und anpassen.
Existiert Diskussionsbedarf zu diesem Thema, in welcher Form auch immer, so möge derjenige dann bitte einen Thread im „Modifications Genral Discussion“ Forumsbereich erstellen. Ich möchte aber darauf hinweisen hier nur themenbezogene Diskussionen zu führen, Fragen bzgl. Stand und Ausmaß der kommenden Änderungen gehören nicht dazu und werden in Folge dessen dort auch nicht beantwortet werden. Ich bitte da also um Verständnis.

Es sei noch ausdrücklich darauf hingewiesen: Das beschriebene System funktionert bereits jetzt schon mit der vorhandenen Version des Spiels, kann also - ab sofort - problemlos eingesetzt werden!


Edith: Das Script hatte fälschlicher Weise den Unterordner "game" gänzlich missachtet, weswegen der Mod dann nicht geladen wurde. Vielen Dank an Mabuse für den Hinweis! Darüber hinaus gab es unter Vista ein Problem mit dem Entfernen der Startmenü-Einträge (deinstaller).

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Postby Huffel » Sat 28. May 2011, 00:12

Hi,

right in time for the games 7th anniversary habe ich das Installerskript aktualisiert, sodass die Verküpfung auch mit dem certified System ab Patch 33800 funktioniert. Den Anhang in Jasons Post habe ich entfernt. Die aktuelle Version des Installers könnt ihr jetzt hier im Mod Support Bereich der offizellen Homepage herunterladen:
http://www.soldnersecretwars.de/index.php?mod=files&action=view&id=32


cheers

Huffel

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Postby Huffel » Wed 3. Aug 2011, 23:10

Download aktualisiert. Ich habe im Skript den Registry Pfad geändert auf den neuen, der durch alle Söldner Versionen ab der Community Edition verwendet wird.


Falls Bedarf besteht kann ich auch noch die Skripts vom neuen Installer, den ich für die CE verwende entsprechend anpassen uns als Alternative für den Nullsoft Installer anbieten.


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